Des outils pour compter et situations problèmes
au cycle 2
Utiliser et construire des outils
pour compter au cycle 2
1/
Point théorique sur le nombre
Quels sont les domaines à
travailler pour maîtriser le nombre ?
Deux grands domaines :
les aspects du nombre
-
le cardinal : correspond au nombre
d'une collection donnée
-
l'ordinal : suite des nombres,
ordre et comparaison
-
l'aspect opératoire qui permet
d'anticiper un résultat
-
l'aspect système : notre système
est dit de base 10 car il fonctionne par regroupement de 10. Il
utilise aussi un principe de position, la place du chiffre dans le
nombre indique sa valeur, le zéro indique l'absence de groupement d'un
ordre donné. On dispose d'un alphabet fini de 10 chiffres pour
exprimer une infinité de nombres.
La désignation du nombre
-
La désignation orale : il s'agit
des mots nombres qui sont appris par le biais de l'algorithme
numérique oral et de ses propriétés. Les premiers nombres mémorisés
n'ont pas de liens entre eux. Les mots nombres présentent des
régularités de 17 à 69 et des zones à risques de 11 à 16 et de 70 à
99. De nombreux mots nombres sont construits sur le mode additif (31
), d'autres sur le mode multiplicatif (84), des mots sont à accepter
comme 20,cent,mille, d'autres présentent des ressemblances comme 102
et 200 avec des liens opératoires différents. On dispose de 23 mots
pour composer les nombres de 0 à 999.
En terme d'apprentissage : les
mots jusqu'à 20 sont donc à mémoriser, ensuite la connaissance des
dizaines permet de construire la suite jusqu'à 69.
-
la désignation littérale: elle est
liée à la désignation orale des nombres et souffre des mêmes
irrégularités + apprentissage du code orthographique
-
la désignation écrite: on dispose
de 10 chiffres pour écrire une multitude de nombres. Chaque chiffre à
une valeur différente selon la place qu'il occupe dans le nombre. On
peut prétendre maîtriser l'écriture chiffrée quand on est capable
d'écrire le nombre qui précède, celui qui suit et de passer de la
désignation orale à la désignation écrite et réciproquement.
Les difficultés des élèves
Quand on analyse les résultats aux
évaluations nationales on observe une faiblesse dans la connaissance du
système numérique et la maîtrise du calcul mental.
Les élèves rencontrent des
difficultés particulières dans le passage de la désignation orale à la
désignation écrite du fait des irrégularités rencontrées à l'oral dont
ne souffre pas la désignation écrite qui ne présente aucune exception.
Le système décimal est difficile à appréhender avec la place du 0, le
groupement par 10 et le système d'échange.
Sur le plan du calcul, il semblerait
que la difficulté soit liée à la méconnaissance des relations entre les
nombres: compléments à 10, recours à la décomposition additive ex pour
calculer 8+5 il est nécessaire de savoir que 8 c'est 5+3 on peut alors
procéder en 5+5+3
L'apprentissage des nombres à
l'école se fait dans deux directions
On appréhende le nombre comme objet
d'apprentissage et on construit le sens du recours au nombre qui devient
outil.
- le premier apprentissage du nombre
se fait par des mots isolés : il y a 4 enfants , 3 crayons ...
Puis les mots s'ordonnent : comptine
numérique, comptage de 1 en 1 , à partir de 1 d'un autre nombre, en
décomptant ...
Les enfants appréhendent le nombre
par sa désignation orale à travers l'apprentissage de la comptine
numérique. Il est nécessaire en premier lieu d'apprendre à réciter la
suite des nombres, c'est à dire à nommer les nombres dans un ordre
précis. Cet apprentissage est incontournable, point de départ pour
appréhender la notion de cardinal et d'ordinal. La notion de cardinal
n'est cependant acquise que lorsque les élèves savent associer le
dernier nombre énoncé à la quantité pour la garder en mémoire. Un enfant
peut très bien connaître la suite des mots nombres jusqu'à 5 et ne pas
savoir dire qu'il a devant lui 5 gâteaux.
- la suite écrite avec la bande
numérique qui permet de garder une mémoire du nombre.
- les écritures chiffrées.
- l'algorithme de l'écriture : être
capable d'écrire une suite de nombres sans savoir la lire forcément.
- le groupement par 10 afin de
comprendre qu'un chiffre n'a pas la même valeur selon sa place dans le
nombre .
Dès les premières approches des
nombres il est nécessaire que les enfants construisent du sens autour de
l'utilisation de ces nombres. Le nombre n'est pas qu'un objet
d'apprentissage mais aussi un outil pour maîtriser certains aspects du
réel.
En GS les situations qui permettent
de construire du sens autour du nombre:
- le nombre comme mémoire de la
quantité
ex: aller chercher autant de verres
qu'il y a de poupées à tables ...
le nombre comme mémoire du rang --->
ex: se rappeler de la place d'un objet dans une liste
le nombre comme possibilité
d'anticiper des résultats dans le cadre de situations évoquées ou
réalisées --> les élèves utiliseront alors des procédures de comptage ou
de calcul.
Les domaines des nombres sont
importants aussi dans la construction des procédures utilisées. On
distingue 4 grands domaines de nombres :
-
le domaine des nombres
visualisables, nombre visualisable globalement jusqu'à 4 et 5 domaine
privilégié pour le comptage mental permet aux enfants de comprendre le
pouvoir d'anticipation et passer du comptage au calcul mental
-
le domaine des nombres familiers
jusqu'à 12 ...19 selon les enfants, l'usage social de ces nombres est
fréquent. Dès la GS les élèves peuvent reconnaître globalement
l'écriture chiffrée et mettre en oeuvre des procédures de calcul.
-
le domaine des nombres fréquentés
jusqu'à 30: occasion de travailler sur les régularités de l'écriture
des nombres.
-
le domaine des grands nombres :
c'est là que les procédés de dénombrement ou d'écriture liés à la
numération écrite ( groupement,échanges,compteurs) prendront tout leur
intérêt et donc leur sens. Ici ce sont les désignations écrites qui
seront utilisées
Les compétences à développer/
matériel médiateur /outils ( définition)
Les compétences à développer au
cycle 2
Afin d'aider les élèves à
structurer les connaissances ou à les construire on a recours à des
outils ou du matériel médiateur.
-
les affichages collectifs ,
mémoire du travail de la classe, utilisés pour les mises en commun.
-
Les outils individuels : la suite
écrite des nombres, bande numérique, écriture littérale, tableau des
nombres .... qui ont pour but d'être mémorisés pour certains ou d'être
utilisés selon les besoins ( permet une différenciation)
-
le matériel médiateur : pour
apprendre ou étayer – abaques, compteurs, allumettes , jetons ...
-
les jeux : loto, dominos, jeux de
société
quel matériel à l'école ?
- les comptines : pour apprendre les
nombres dans l'ordre
- Les doigts : pour dénombrer,
calculer, réciter la suite des nombres--> outil transitoire
- les dés : pour apprendre à repérer
visuellement de petites quantités de par la position des points qui est
mémorisée, pour calculer sur de petites sommes avec deux dés
-
la bande numérique : outil pour
apprendre à lire ou écrire des nombres dont on ne connait pas encore
l'écriture chiffrée, se construire une image mentale de cette suite,
de son organisation, de ses régularités
-
le tableau des nombres pour
visualiser les régularités de l'écriture des nombres
-
la spirale
-
les compteurs
pour la base 10 on utilise
progressivement différents matériels qui permettent de passer à un
niveau d'abstraction supplémentaires
-
le petit matériel : allumettes,
bûchettes favorable pour le travail sur les groupements par 10 car
conservation de l'unité qui reste présente, c'est l'élastique qui
indique la dizaine
-
le matériel multi base : pour
travailler sur les échanges-10 cubes s'échangent par 1 barre, les uns
restent visibles
-
les abaques pour exprimer un
nombre : pose le problème du sens de l'écriture des nombres. La
lecture se fait en fonction de la place des jetons sur l'abaque
On peut avoir recours aux situations
ludiques ou aux jeux pour l'entraînement des compétences. C'est bien sûr
un outil pédagogique efficace. Distinguons situations ludiques et jeux.
La situation ludique proposera une activité à l'aspect récréatif comme
les coloriages magiques, les nombres croisés ... qui sont des activités
individuelles, des jeux dont les caractéristiques sont spécifiques:
-
temps de fiction qui permet prise
de distance et détente.
-
Temps de socialisation , le jeu
offre la possibilité d'entrer en relation avec les autres : un jeu se
joue à plusieurs
-
Il crée de la compétition : il a
un but et constitue un enjeu- on peut jouer contre quelqu'un , avec
quelqu'un ou seul en vue d'obtenir une réussite ( ex passer niveau sup
)
-
il y a une règle : le jeu est
organisé et repose sur des conventions.
Dans le jeu il y a une volonté de se
surpasser que l'on ne retrouve pas dans d'autres situations. L'enfant
est un être qui joue par essence. C'est donc pertinent de s'appuyer sur
cette dimension psychologique pour lui permettre d'améliorer ses
compétences. Bien sûr le jeu est un moyen pédagogique pas l'unique
moyen.
LES JEUX POUR COMPTER AU CYCLE
2
Dans cette animation, les
enseignants ont ensuite joué à différents jeux afin de réfléchir aux
variables des différentes règles possibles. Les jeux abordés doivent
être constitués par l'enseignant ou avec la classe. Il s'agit de
découper des feuilles, de coller sur un support un peu rigide et de
plastifier pour garantir une bonne durée de vie. La découpe des cartes a
lieu après.
DESCRIPTIF DES SORTES DE
JEUX : Un CD est disponible à l’inspection pour plus de
détails.
1 Jeu des cartes retournées
(pour jouer au mémory)
2 Jeux de bataille
2.1 Bataille à 2 dés
4 à 6 dés à constellations ou
numériques (2 par enfant), une boîte de 20 jetons.
3 Bataille de dominos
3.1 Matériel
Une boîte de 28 dominos à
constellations ou numériques, une boite de 20 jetons. Voir dominos des
autres jeux de dominos
4 Bataille de cartes
4.1 Bataille « classique »
Un jeu de 52 cartes dont on a
retiré les figures (chaque enfant a la moitié du jeu), une boîte de 20
jetons.
5 Bataille « moins classique
»
5.1 Sommes inférieures à 10
5.2 Sommes inférieures à 20
5.3 Somme faisant intervenir
des dizaines
5.4 Différences inférieures
à 10
5.5 Différences inférieures
à 20
5.6 Différences faisant
intervenir des dizaines
5.7 Autres sommes et
différences
5.8 Autres jeux de cartes
Total (Cycle 2) : avec un jeu de
cartes. 2 joueurs. On conserve les cartes de 1 à 10. Chaque joueur
reçoit 10 cartes. Le reste est au talon, dos en l’air. Un joueur tire 2
cartes du talon. L’autre doit abattre le même nombre avec un ou 2
cartes. S’il ne peut pas jouer, il passe. Le vainqueur est celui qui
s’est débarrassé de toutes ses cartes.
5.9 Jeu de l’Oie (cycle 2)
Deux joueurs ou davantage. On
conserve les cartes de 1 à 7 noires. De 3 à 10 rouges. Les cartes sont
en pile, dos en l’air (placer les deux 10 rouges en haut de la pile).
Chaque joueur tire une carte et augmente du nombre tiré si la carte est
rouge ou diminue du nombre tiré si la carte est noire. Énoncer le score
à chaque étape. Le jeu s’arrête quand la pile est épuisée.
6. Coloriage
Puzzle à colorier : jeu
individuel
Un puzzle dessiné (figuratif ou
géométrique) est fourni à l'enfant avec une règle de coloriage (voir
page suivante).
Sur les pièces du puzzle, sont
placées des sommes et/ou des différences. Une couleur correspond à
chaque résultat ou chaque groupe de résultats. L'activité consiste à
colorier les pièces d'un réseau en respectant une règle de coloriage.
Patchwork :
L'activité consiste à colorier une grille en respectant une règle de
coloriage. Cette règle utilise le résultat des écritures inscrites sur
les cases.
Labynombre : L'activité
consiste à trouver un chemin d'un départ à une arrivée sur une grille en
respectant une règle qui correspond à un objectif mathématique (par
exemple complément à 10) . Les déplacements se font d'une case à une
case adjacente ; on traverse par un côté, jamais par un sommet.
7 Loto additif
Matériel
: Des cartes à
16 cases sur lesquelles 8 nombres sont marqués: deux nombres inférieurs
à 4 dans la première colonne, deux nombres parmi 5, 6, 7, 8, 9 dans la
deuxième colonne, deux nombres parmi 10, 11, 12, 13, 14 dans la
troisième colonne, deux nombres parmi 15, 16, 17, 18, 19 dans la
quatrième colonne. Chaque nombre est présent sur au moins deux cartes.
Des petits cartons sur lesquels
figurent les sommes de 0 + 1 à 10 + 9 en nombre suffisant pour que
toutes les cartes puissent être remplies.
Règle du jeu : Le meneur
tire les cartons et lit la somme. Les joueurs effectuent la somme et
doivent lever la main si le total figure sur l'une de leurs cartes de
jeu. Le joueur qui lève le premier la main prend le carton et le pose
sur sa carte. Le joueur qui a rempli ses cartes le premier a gagné.
8 Jeux de mariage
Matériel
: Un jeu de 32
cartes constitué de la manière suivante : choix de 8 nombres et de 4 de
leurs désignations (ou de 16 nombres et de 2 désignations de chaque
nombre).
Exemple de jeu :
Nombres désignations
11 10 + 1, 5 + 6, 7 + 4, 3 + 8
13 10 + 3, 7 + 6, 4 + 9, 8 + 5
14 10 + 4, 7 + 7, 9 + 5, 6 + 8
15 15, 8 + 7, 9 + 6, 6 + 9
16 16, 8 + 8, 12 + 4, 9 + 7
20 10 + 10, 11 + 9, 15 + 5, 8 + 12
9 dominos additifs
9.1
Dominos faisant intervenir des constellations et des écritures
numériques canoniques
9.2
Sommes inférieures à 10
9.3
Sommes inférieures à 20
9.4
Sommes faisant intervenir des dizaines
9.5
Différences inférieures à 10
9.6
Différences inférieures à 20
9.7
Différences faisant intervenir des dizaines
9.8
Autres sommes et différences
10 Compléments à 10, 20,
100
10.1 Modalités
Exemple pour « faire 100 »
10.1.1 Règle de jeu:
Chaque joueur prend 5 pièces et
les étale devant lui
Les pièces restantes forment un
talon
Le 1er joueur place une de ses
pièces, nombres visibles, il reprend une pièce (chaque joueur doit
toujours avoir 5 pièces devant lui.
Le joueur suivant doit placer une
pièce contre un côté de la pièce déjà placée afin que la somme des 2
nombres unis face à face soit 100, s’il ne peut jouer, il passe, s'il
joue, il reprend une pièce et ainsi de suite ...
La partie est finie quand un
joueur n’a plus de pièces.
10.1.2 Marque de points
Si un joueur place 1 pièce qui
voisine par 1 face, il marque
1 pt.
Si un joueur place 1 pièce qui
voisine par 2 faces, il marque
3 pts.
Si un joueur place 1 pièce qui
voisine par 3 faces, il marque
5 pts.
Variantes : « faire 10 », « faire
20 », …
Tous ces jeux avec leurs modèles
et des exemples sont disponibles à l’inspection sous forme numérique. Le
fichier étant très volumineux ne peut être envoyé. Demander un cd à
dominique.lefebvre3@ac-creteil.fr
2ème séance:
Proposer des situations problèmes au cycle 2
Les
situations problèmes
1/
La place des problèmes dans l'enseignement des mathématiques et
construction des connaissances
La résolution
de problèmes constitue le critère principal de la maîtrise des
connaissances dans tous les domaines de mathématiques. Les activités
numériques, de calcul ou géométriques doivent être conçus comme des
outils au service de la résolution de problèmes avant d'être objets
d'apprentissage. C'est lors de leur utilisation comme moyens , outils
dans le cadre de résolution de problèmes que les élèves doivent
percevoir la nécessité d'approfondir leurs connaissances de ces outils.
Les situations
choisies doivent être pertinentes :
-
dans une
situation de type « je montre 5 cubes rouges et 3 cubes bleus, combien
y a t il de cubes? » , l'élève compte les cubes , le problème n'est
pas reconnu comme additif par l'élève. Le choix des nombres est
important, on aura recours à des quantités plus importantes.
-
Il est
nécessaire de varier les entrées pour une même connaissance à
construire et de ne pas cantonner les élèves dans des structures
rigides.
Par exemple
concernant les problèmes relevant de l'addition ne pas présenter que des
problèmes dont les termes induisent une addition : combien en tout.
Exemple de
situation : « Cette enveloppe contient maintenant 7 images, on en a
retiré 3 : combien contenait-elle d'images avant ? »
2/ Qu'est-ce qu'un problème : proposer une situation
authentique, mettre en oeuvre une démarche spécifique,
C'est une
situation qui crée les conditions d'une réelle activité intellectuelle
chez l'élève. Ainsi il est nécessaire de ne pas créer chez les élèves
une association directe entre situations nouvellement étudiées et
réinvestissement direct dans un problème, ou relevé systématique de mots
inducteurs. Conséquence les élèves associent problème à + ou - (très
nettement perçu dans les évaluations ce2)
Démarche à
développer :
-
faire des
hypothèses et les tester
-
élaborer une
démarche pertinente afin d'élaborer une solution personnelle
-
vérifier par
soi même les résultats
-
formuler une
réponse
-
Expliquer sa
méthode, argumenter et confronter
3/ Typologie des problèmes et objectifs poursuivis
Ainsi il
existe 4 catégories de problèmes à mettre en place qui poursuivent des
objectifs différents
-
situation
problème pour découvrir une notion, acquérir un savoir nouveau
-
Problèmes de
recherche pour explorer différents types de résolution
-
Problèmes
d'entraînement pour mémoriser des procédures expertes
-
Problèmes de
réinvestissement pour permettre d'effectuer des choix de procédures
adaptées
(voir tableau
annexe « typologie des situations problèmes »)
4/ Tris de problèmes
Au cours de
l'animation, les collègues sont invités à découvrir des situations
problèmes prises dans divers manuels et à les classer suivant la
typologie ci dessus et l'utilisation que pourrait en faire l'enseignant.
La même situation problème peut servir à atteindre des objectifs
différents.
5/ Situation des moutons
Une situation
de réflexion est ensuite proposée aux enseignants pour leur classe:
Dans un pays
les bergers ne sachant compter que jusqu'à quatre doivent parler pour
communiquer leur nombre de moutons, Ils ont à leur disposition un nombre
de bâtonnets représentant leur troupeau de moutons qu'ils peuvent
grouper , ranger comme ils veulent.
Dans un
deuxième temps, les bergers ne peuvent plus parler mais ils ne savent
que dessiner.
Dans un
troisième temps ils ont à leur disposition un code « magique » 1, 2, 3,
4 pour désigner de un à quatre choses. Ils doivent l'utiliser pour
communiquer leur nombre de moutons.
Dans un
quatrième temps on introduira par nécessité le chiffre « 0 ».
Enfin on
introduira un nouveau code qui permet de compter jusqu'à dix: 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8, 9 et le « 0 ».
Cette
situation doit être vécue en groupe, On organisera progressivement la
communication et la confrontation des solutions proposées (CP, CE).
Le but est de
permettre aux élèves de mieux comprendre la numération décimale.
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